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当前热讯:【奇迹时代4】开发日志#14:围攻

互联网 2023-04-22 11:42:24

开发日志#14 围攻

原文:https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/dev-diary-14-sieges.1578917/

再次问候未来的征服者!欢迎来到另一个开发期刊!我是Bas,还写过《远古奇迹探索杂谈》。这次我们不探索宝藏,而是试图拿下城市!我将谈论《奇迹时代4》中新出现的围攻系统


【资料图】

奇迹时代的城市是一个帝国经济的核心,而帝国经济反过来又为他们的战争机器提供动力。因此,如果城市被占领对玩家将是一个巨大的打击,在首都被占领的情况下,甚至能直接决定胜负。  在《奇迹时代3》中,玩家必须确保他们总是在脆弱的城市附近留有军队,因为城市没有默认的防御措施。在《行星陨落》中有驻军来确保城市和区域基地始终得到保卫。然而,驻军的组成兵种完全相同,并且在大型战斗增加了许多额外的单位,这让玩家厌倦了打这类攻城战而经常使用自动战斗来解决。而且驻军系统也无法阻止玩家突然在一个回合内发动袭击打倒驻军。  《奇迹时代4》让我们有了一个坐下来解决这些问题和改进这些机制的机会。我们的设计目标是让防守方有时间做出反应,为攻城战增加丰富的多样性。我们不会采用驻军方式,因为那会减少实际参与攻城战的单位总数量。  最后,我们想出了围攻系统,防守方可以建造用于延迟攻击方攻城的建筑以及在攻城战中发挥作用的城防建筑。反过来,攻击方必须在世界地图中围攻城市若干个回合,在此期间他们可以构建围攻战术,并可以将攻城器械带到战斗中,或者以其他方式打击城市的一些城防设施,然后才能发动最后的攻城战!

让我们先回顾以前那些防御系统,稍后再进入围攻本身。《奇迹时代3》 和《行星陨落》的攻城战中最酷和最受赞赏的部分是某些城防建筑在战斗中出现,例如炮塔等。在《奇迹时代4》中,我们试图更进一步!我们现在有几类城防建筑将在攻城战中出现:

城墙城防值的贡献最大(稍后会详细介绍),并且城市必须有城墙才能触发攻方围攻机制(否则直接进入攻城战)。不同城墙在战斗中属于不同障碍物,木栅栏城墙属于普通障碍物,且生命值较低,容易被破坏;而石城墙则是加固障碍物,其生命值很高,很难被拆除。石城墙在攻城战开始时的缺口也会更少,这更容易让攻城方进入被集火杀戮的区域!

塔楼建筑相当于《行星陨落》里面的炮塔。它们在攻城战中沿着城墙生成,其射程非常远,并会自动向攻方单位开火。甚至还有一些更特殊的塔楼可以施放魔法增益,甚至治疗附近的守方单位。

城垛建筑是位于城墙后的特殊掩体,以某种方式使守方受益。他们通常给远程攻击带来增益,以及通过其他方式加强魔法或物理远程攻击。例如给单位提升射程,提升准确率,或者让远程攻击点燃目标单元格!

支援建筑以特殊方式修饰攻城战,通常以战场附魔的形式出现!他们还可以做一些类似在城墙前生成铁蒺藜之类的事情,迫使攻城方通过时被减速和造成流血!

所有城防建筑都会提升城防值,城防显示在城市横幅下方,并决定了攻城方在发动攻城战之前需要花费的多少时间来围攻城市。  只要地图上发现了某个城市,就可以直观看到该城市的城防值,所以最好在进攻之前侦察一下敌方城市,这样可以让你大概了解需要投入多少时间来围攻!如果你眼睛够尖,你甚至可以观察到城市模型上的城墙是那一种。

好了,关于防守方的战斗准备介绍到此,接下来让我们来看看进攻方!  攻方只需要对敌方的城墙单元格发起攻击命令或移动命令即可开始围攻!攻方必须至少有一名英雄在军队中领导围攻(野怪掠夺者不受此规则的约束,没错,野怪的侵扰军队可以围攻你,并且非常乐于围攻你!)  系统会发起询问提示你是否要开始围攻,并依次给出时间估计,点击开始后围攻过程将开始!

在围攻的第1回合,城市的城防值和城防建筑会有一个直观的总览。围攻期间,守方的城防值(城墙图标)每回合都会基于攻方的的围攻伤害(破裂的城墙图标)而减少。当城防值减为0时攻守双方进入攻城战阶段!  每回合围攻伤害由以下因素决定:

每回合基础围攻伤害为 10 点。

围攻军队中具有<围攻者>属性的单位数量(每个+1),例如巨人、钢铁魔像等。

围攻期间采用的围攻计划。

围攻计划是攻方想要采取的围攻行动方案,诸如摧毁某些城防建筑、加快围攻速度、建造攻城器械等。或者使用其他手段,例如从被围攻的城市攫取人口。围攻计划有槽位数量限制,并且通常是有额外花费的,玩家可以通过帝国技术树来获得更多的围攻计划。  作为攻方,玩家只能在围攻的第1回合可以选择进行哪些围攻计划,此后围攻计划将被锁定(不可更改,因为你的军队已经开始执行你的围攻计划了)。这样设置的目的是为了让围攻计划用于城防值较高的城市时更为有效,这样每次围攻都需要在花费成本和围攻效果之间进行取舍平衡。

例如,围攻的基础伤害为10,“长驱直入”围攻计划+5围攻伤害,对于城防为30的城市,该围攻计划可以节省1回合时间,但对于城防为120的城市,该围攻计划可以节省4回合!

游戏中有大量标准的围攻计划,所有帝国都可以使用,但可以通过魔典以及远古奇迹来获得更多的围攻计划。例如,混沌T2-骚乱魔典中的 “Lv4-散播困惑” 围攻计划可以提供换位效果;暗影T4-收割魔典中的 “Lv7-建造灵魂虹吸器” 围攻计划可以在攻城战中获得僵尸单位,并在攻城战胜利后将获得额外的灵魂。

上图中的围攻计划:

混沌T3魔典-喧嚣Lv6-煽动叛乱:攻城战开始敌方2个单位被精神控制;围攻期间,被围攻的城邦稳定度-50。

秩序T3魔典-征服Lv5-征服突袭:被围攻城邦-1人口,己方最近城邦+1人口;敌方群体-10士气直到攻城战结束。

建造裂地者:攻城战开始攻方获得2个裂地者器械单位直到战斗结束;裂地者是一种射程较短可摧毁掩体的围攻单位,它的攻击能够解除敌方单位的防御模式;只有1种围攻器械能够进入攻城战,如果带有多种围攻器械则自动选择最强的参战。

奥术漩涡:攻城战中,每回合3个随机的敌人遭受10点(火焰、闪电或寒霜三者之一)伤害。

破坏城墙:攻城战开始城墙有更多的缺口。

如果攻方有多支军队参与围攻,他们不必都在城墙周围干等围攻阶段结束。后备军队可以在城市周围领地游走,以侦察援兵或掠夺行省。尤其需要注意特殊行省升级,例如传送门和法术干扰器等,最好在围攻阶段结束前干掉它们,以确保攻城战中没有令人讨厌的惊喜等着你。

但请注意,如果攻方游走的军队距离过远,超其他军队的参战范围,会给守方抓住机会围歼落单军队,这使得围攻的过程更为动态。

让我们把视角回到守方身上,当他们的城市被围困时,除了选拔资源之外,其他所有资源收入都会遭受-50%惩罚,并且在围攻期间也无法建造任何城市建筑!这个机制鼓励守方主动采取防御措施,而不能是被动地临阵磨枪。幸运的是,在围攻阶段时,守军仍然有方法做好准备。

守方可以根据攻方采取的围攻计划以及围攻持续时间来衡量防御措施,可以直接在城市中招募军队,也可以快速征召一队民兵来防御,通过不同方式阻止攻方分兵掠夺,甚至对攻方发起反击。

围攻期间,守方仍然可以自由地将军队移入和移出城市。在这种情况下,守方也可以从其他地方集结援兵。通常来说,通过君主集会进行招募和帝国仪式的奖励来快速组建援军是比较有效的方法。这个机制使得守方被围攻时仍然能够采取比较有效的措施进行救援,并使得攻方对城市发动围攻时更加谨慎。(PS:我们曾尝试限制被围攻城市的守军移入和移出,但发现这对守方过于严苛,无法进行适当的防守。)

围攻计时走完意味着城防降到0,此时攻方就可以发起攻城战!战场地图比前代城市的攻城战地图形势更为严峻,战场充满了破坏力。毕竟,进入攻城战之前已经持续围攻了一段时间,因此城墙上出现了缺口!这些缺口形成了守方可以利用的地利。但是,如果攻方的单位、法术、攻城器械搭配合理,他们可以通过攻击城墙来制造额外缺口!

此外,城防建筑和围攻计划也会影响战场地图!攻城战现在看起来真的会有所不同,这取决于攻守两方各自做出的应对措施。

战场地图方面,要创建一张平衡但又不千篇一律、看起来破败但不杂乱战场地图总是具有挑战性的。我和萨拉所做的主要工作就是展现这么一个场景:坑坑洼洼、颓垣断壁、四处散落着尸体的战场,守军将士在破败的城墙之上坚守着最后的堡垒。

这其中大部分是装饰性的,为玩家的庞大军队创造足够的空间。我们还创建了自定义照明,以对比背景装饰中的单元和城墙障碍物线条!  城墙是一种可以作为掩体的障碍物,使目标遭受远程攻击时被遮挡。但如果守方单位站在孤立的城垛上则不被认为是处于掩体之中,因为他们正站在最高点上!

《奇迹时代4》与前代游戏不同的是,在攻城战开始时已经出现城墙缺口,因为你已经围攻这些城市一段时间了。这些城墙缺口是以受控方式生成的,为守方制造杀敌区,但偶尔会有较大的城墙缺口让攻方的高速单位快速突入其中!  如果攻方携带了攻城器械或带有<粉碎者>属性的单位,可以轻松地在完整的城墙上制造新缺口,或者摧毁敌人的箭塔或城垛(如果有的话)。

所以,围攻取代了前代游戏中的强度不高的猫鼠游戏,尽管攻方可以用器械来打击城防,或者采用其他方式让守方产生经济损失而非直接征服城市,但这仍然给玩家与他们的军队出去冒险提供了更多的安全感,让他们有足够的时间回来防守,或组建新的军队进行防御。我希望听到许多能够决定帝国命运的故事,看到决定帝国生存或毁灭的史诗级攻城战。当你开始玩奇迹时代4的时候,别忘了锁上你的大门!

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